Как я начал рисовать игры

Привет, меня зовут Антонов Илья - и я хочу рассказать, как я начал рисовать игры=)

Смотря сегодня на свой проект, очень сложно вспоминать то, что было в самом начале. Если добавить немного лирики, то может получиться вполне интересный рассказ.

Я - студент 4 курса, учащийся на совершенно противоположной искусству специальности, пытаюсь реализовать себя в CG графике. Поработав немного дизайнером, я понял, что это занятие мне не по душе. И вот однажды вечером зазвонил телефон, и от туда прозвучало заманчивое предложение, а именно, поучаствовать в Imagine Cup и сделать игру.

wc logo

Если отступить еще дальше, то мне всегда хотелось делать компьютерные игры, конечно, скажете вы, все в детстве (особенно мальчики) хотят делать компьютерные игры, ну или почти все… Так вот эта мечта сопровождала меня довольно долго и я иногда обдумывал ее, не зная как подступиться. Ко времени, когда прозвенел звонок из телефона и Женя пригласил меня заниматься этим проектом, у меня был небольшой уровень в CG - графике, я всячески пытался найти курсы, учителей, живое комьюнити, однако лишь пришел к выводу - помоги себе сам. К слову, я рисую всю свою жизнь, поэтому освоил планшет довольно быстро и начал набивать скилл.

Женя быстро, но понятно объяснил мне, что я должен буду делать, и мне это очень понравилось, конечно же я ответил "да", уволился со своей "работы" и ждал с нетерпением первой встречи. На тот момент я был знаком лишь с Женей, были еще пара человек, которые должны были прийти. У нас была встреча в кафе, я пришел и немного нервничал, однако все проходило довольно легко. Мы начали обсуждать идеи и концепции игр, у Жени и Антона (программист) были уже заготовленные варианты игр, которые были и интересны и бредовыe одинаково. В итоге мы сошлись в одном мнении о игре про ведьму. Ведьму - ? думал я, это же - как вообще можно делать игру про ведьм? Первое, что было у меня в голове - как? КАК я буду это рисовать? Пока ребята обсуждали все возможные варианты - у меня начинали формироваться образы, концепты будущей игры, но все было настолько плохим, что я был полностью демотивирован на оставшийся вечер.

Передо мной стояла задача создания души для нашей игры, но - ВЕДЬМА, это же такой стандартный образ, он сразу всплывает перед глазами, настолько стандартный образ, словами не передать. Но трудности делают нас сильнее ,и я начал вдохновляться образами из интернета. Я искал везде, искал картинки, рассказы, образы, фильмы, но все это было не то! Это были обычные стандартные ведьмы от которых мне хотелось отгородиться. Я решил действовать по другому. Я начал просматривать свои sketchbook - и искать образ нашей главной героине. И как успешно - я наткнулся на интересное лицо - мне оно очень понравился, но я решил понабросать еще несколько вариантов. (вариант 1)

В итоге получилось некоторое представление характера ведьм. Это были злые, смешные, меланхоличные - оставалось выбрать характер для ведьмы, и мы выбрали. Это была находчивая с искоркой в глазах, ведьма которую мне хотелось видеть. Правда это было лишь лицо - хоть оно и многое значит, без тела его оставлять нельзя. И я решил поделиться своим наброском с командой - отправил им эскиз и сошлись во мнении, что эта ведьма годна и нужно развивать тему дальше.

Голова уже была, оставалось дорисовать все остальное, я решил не особо зацикливаться на ведьме и нарисовать ее рабочее место, ведь по сюжету она открывает магическую лавку. Это было еще сложнее - ведь нужно показать сразу и заказчика и саму ведьму. Художник думает на бумаге, поэтому я сделал набросок и он мне понравился… в плане строения прилавка, сама же картинка вызывала у меня дрожь по спине.

02 prilavok

Данный концепт приводил меня в ужас - это никуда не годилось, ничего не получается, как его делать??? На тот момент у меня был довольно интересный стиль в рисовании на планшете, это был такой небрежный живой цифровой импрессионизм. Мне безумно нравился мой стиль, работы получали много лайков, а иногда даже выигрывали мини батлы вконтакте в специальных группах. Как же я ошибался, мне казалось что я с легкостью смогу применить этот стиль в данном проекте.

Итак мне предстояла борьба с собой. Переломный момент состоял в том, чтобы пересилить себя и взяться за подробную и качественную отрисовку сцены. С криками и болью из "бомжатника" получалась магическая лавка с волшебными предметами, котлом и туркой, которая стоит на электронной плитке. Мне очень нравилось интегрировать элементы современной среды, в средние века, особенно классно получалось, когда ведьма пользовалась этими предметами.

Промежуточный результат

05 prilavok

Готовый результат выглядел примерно так, не хватало лишь Ведьмы и клиентов.

Писался сценарий, вырисовывалась канва, у меня в голове рисовались образы будущих героев, но не было еще самой ведьмы! Была лишь ее голова, я все никак не мог начать ее делать. Через некоторое время мы опять собрались ( работали мы тогда каждый у себя дома) , и Женя нашел способ анимировать нашу ведьму, ну и конечно же ему понадобилась 2d модель ведьмы - которой не было. Времени становилось все меньше, ну и я решил довести дело с ведьмой до конца. Это было совсем нечто новое. (Объясню, наша игра не использует 3d технологии, поэтому мне приходилось рисовать как концепты, так и превращать эти концепты в готовые 2d модельки, то есть разбивать все по слоям - руки отдельно, ноги отдельно, все должно двигаться независимо, альфа слои должны быть без мусора и т.д.) Поэтому намучался я с ней немало, но результат мне понравился.

06-Rudgrid

На концепте (она же и есть моделька) выглядит законченной и смотрится очень целостно, однако все конечности двигаются, а выполнены они на отдельных слоях.

Мы стали учить ведьму ходить, процесс был довольно трудоемок и сложен в плане реализации, все шло не по плану. Способ, который нашел Женя не работал, мы думали что то новое, однако за это время у нас появилась анимация "турки" с волшебным зельем и котел, который пыхтел зеленым дымом! Мы добавили еще магический шар, и сцена с прилавком ожила! Я смотрел на это как ребенок, настолько мне было приятно смотреть на живую картинку, которую я сделал! Это взбодрило меня и дало мне больше сил!

Ведьма не хотела ходить! Мы были словно родители, которые учат своего ребенка перебирать ногами, это было и смешно и хотелось плакать. Процесс затягивался, а работать на удаленке было уже сложно, поэтому было принято решение работать по возможности всем в одном месте, а именно своим штабом мы выбрали аудиторию в университете. Там было сразу несколько преимуществ. Первое - рабочая обстановка, мы могли смотреть друг за другом, обсуждать результаты, советоваться. На самом деле большую часть времени в этой аудитории работали я и Женя. Нашему программисту Антону больше подходила другая обстановка, у нас же было шумно и весело, но конечно большую часть времени мы работали. Второе преимущество - это хороший компьютер с большим монитором. 27 дюймов были для меня как никогда кстати, дома у меня тогда еще не было большого монитора, поэтому я работал на 13 дюймовом мониторе, ха-ха. В общем потихоньку наш график превращался в фул тайм, но мне это нравилось, я работал как дома так и в нашем штабе.

Время по конкурсу поджимало, а мы работали. Так как работали мы над прототипом, мне нужно было продумать не только персонажей, но и местность. От местности многое зависит, ведь получается эдакая вселенная, в которой свои законы и свои жители.

Сперва мне очень хотелось сделать лес, он жил в моей голове! Я люблю ходить в походы, да и вообще природу, поэтому лесная локация у меня получилась быстро , и она всем понравилась. Трудностью было спрятать предметы - это была локация hide and search, сложностью было продумать удобство поиска предметов. В итоге получилось огромное количество слоев. где каждый был предметом поиска или декорацией.

Так получился тенистый лес с солнечными полянами, я очень люблю этот уровень. Я ставил задачу, чтобы элементы были полностью интегрированы в сцену, чтобы все смотрелось целостно и гармонично, я думаю у меня это получилось.

Меня все не покидала идея того, что ведьме не хватает помощника и дополнительного персонажа, который будет сопровождать ее и пользователя во всей игре, тут я наткнулся на раннюю стадию сцены с магической лавкой. Там можно увидеть маленького черного кота, который сидит на крыше. Он был нарисован для того чтобы оживить сцену, однако от этой затеи я позже отказался по одной простой причине. Нужен был не просто кот, как предмет интерьера, нужен был кот - как спутник ведьмы (простовато - но проверенно).

08 prilavok s kotom

Идея кота - помощника мне нравилась, я стал думать над ней. Я выбрал интересные мне референсы и стал совмещать их вместе, мне хотелось придать коту индивидуальность, он должен был быть веселым, мудрым, наставлять ведьму на правильный путь, ну и как положено коту мог напакостить дома. Кот вырисовался довольно быстро, мне нравилось его придумывать. У него появился характер, имя ну и потом голос. Да, это был волшебный говорящий кот...

Кота нужно было "очеловечить", да и показать его принадлежность ведьме, поэтому я прикрутил к нему маленькую кошачью магическую шляпу. Также у него есть ошейник с бубенцом, на случай чтобы не потерялся ;)

Итак игра начинала оживать, но не хватало еще многого. Следующим пунктом было создание главного меню для игры. Как то раз команда собиралась без меня и у них родилась грандиозная идея сделать меню динамическим (ну а что? я ведь не программист, я только за интерактив), они недолго думая сделали эскиз того что хотят.

10 menu concept

Получилось это… При всех моих стараниях у меня не укладывалась картина того, как ЭТО может быть в главном меню, возможно какие то стандарты конечно у меня сложились и нужно выходить из зоны комфорта, но это для меня ни в какие ворота не лезло, и я сказал…

"-Окей, я подумаю над этим, но сначала нужен задний фон, так что пусть эта идея остается пока что, а я займусь задником."

Из пожеланий было сказано, что меню необходимо сделать разделенным на две части, но тем не менее это должно быть одной картинкой. Я задумался над тем, что хочу показать игроку, когда он первый раз попадет в игру. Действие игры происходит в Королевстве N и вообще, чтобы показать, что это некоторое средневековье ( а может и нет, но магия присутствует), я поместил на дальний план зАмок. Меню я хотел сделать не подвешенным, а придать ему некоторую значимость, поэтому оно у нас крепится на дереве в виде табличек. Ну и конечно же панорамный вид гор королевства N на заднем плане. Мне просто нравятся горы.

Идея интеграции навигационных элементов мне очень нравится, и тут я ее тоже использую.

Пока все это рисовалось, уже появилось виденье того, как будет проходить игровой процесс. Появились такие режимы игры как поиск предметов, давка жуков, варка зелья, полет на метле, все это связывалось сценарием, поэтому придумывать было уже не так сложно.

Давка жуков должна была быть одним из самых увлекательных процессов. Поэтому мне хотелось сделать жуков максимально реалистичными. Тут конечно же не обошлось без референсов, я полез в google, нашел самых "симпатичных" и начал рисовать, получалось забавно, я конечно же не забывал про то, что их нужно будет анимировать и все их конечности делил по слоям. Получалось похоже, если еще учесть то, что экран телефона терпит некоторый мусор и погрешности, получалось очень даже неплохо.

Я отправил ребятам посмотреть жуков и получил одобрение. Однако тут не все так просто, ведь их еще нужно анимировать, этим занимался Женя, и тут узнается забавный факт, он не переносит насекомых.

Анимация получилась крутая, жуки ползали как живые, а Женя их с удовольствием давил, да и не только он.

Был еще один главный жук, он появлялся в конце и его нужно заморозить, так как он главный ингредиент. Жука нужно было сделать грозным и большим, заметно отличающимся по внешнему виду от других . На картинках видно что у него самый опасный облик. Мне очень понравился образ этого рогатого жука, поэтому он стал боссом уровня. Так что лучше не попадать в его огромные клешни - рога!

С варкой зелья было все намного сложнее. По сценарию ведьма готовит отвар для своего клиента, и здесь мы должны смешивать те ингредиенты, что нашли ранее. Главной сложностью была расстановка элементов по экрану, ведь они должны где - то стоять, а где - то висеть или вообще валяться на полу. Также мне нравилось прятать их немного подальше от глаз игрока, чтобы тот мог подумать. Сам же интерьер нарисовался довольно быстро, ведь тут все было понятно - в центре котел, с одной стороны - стол, с другой стороны - камин, ведьмы живут бедно… Сверху полка с эликсирами и где - то книга с заклинаниями. Задача была сделать все как можно понятнее, чтобы игрок мог понимать, что где и как находится. И да, изначально котел даже не кипел - ха-ха, время поджимало и мы не стали на этом останавливаться. ( это уже потом я рисовал анимацию пузырей для котла gif-кой в фотошопе).

Из первого эпизода оставался последний уровень - полет на метле. Когда разобрались с технической стороной, стали решать, каким делать уровень. В моей голове все вырисовывалось довольно быстро и ясно. Эпизод первый - вводный, уровень должен быть стандартным - зеленая трава, синее небо, горы, стандартные препятствия и улетающая от заказчика ведьма. Все просто и стандартно, ведь нужно дать понять пользователю как в это играть. Уровень опять поделили на несколько слоев, сзади был фон с горами, ближе были деревья, еще ближе холмы и поляны. Перед всем этим летела ведьма с препятствиями. Казалось что нарисованные слои и фоны нужно всего лишь зациклить и все будет готово, однако, появилась проблема. Состыковка начала и конца была далека от идеала, над этим пришлось немного потрудиться и в конце наша зеленая поляна была готова к полетам.

Монеток в прототипе, к сожалению, не было, зато были жуткие падения и столкновения с препятствиями. На этот случай игроку выводится экран, где ведьма лежит на земле и смотрит сквозь пространство и время.

Но с этой картинкой произошел забавный случай, я все никак не мог нарисовать лежащую ведьму. Не знаю в чем тогда заключалась сложность, но это вызывало у меня дикие мучения. И я пришел к выводу найти референс лежащего человека на траве. Перерыв google я смог найти то что мне нужно и по этой картинке я нарисовал ведьму. И вот недавно я наткнулся на фотошопный файл с этим слоем, ну и собственно увидел следующее:

16 fail S

Примерно так закончилась разработка первого эпизода игры - который мы показали на региональном финале Imagine Cup, но конечно же это не все материалы, которые были разработаны для игры. При создании такого контента делается много набросков, которые порой не доживают до конца проекта.

Для себя же я отметил, что все таки я занимался чуть больше чем концепт артом, ведь в последствии свои же эскизы я превращал в 2d модели, которые использовались в игре, теоретически этим может заниматься другой художник, а если есть еще пара рук, то между ними можно поделить разработку персонажей, задников, пейзажей, мелких деталей (в виде склянок банок) и т.д. Смотря на все это и осознавая, что это рисовал я, мне становится весело, ведь это огромнейшее количество опыта, которое я получил в ходе нашей разработки. Теперь мне более понятна эта кухня и уже не так страшно, как было раньше.

В заключении хочу показать еще несколько картинок, которые я бы хотел добавить без особого описания

Изба - ходьба - ранние наброски.

Дом ведьмы изнутри, промежуточный вариант.

Дом ведьмы готовый вариант.

20 IZBA

Дом ведьмы вид снаружи.

21 sketch

Раскадровка сцены диалога.

22 sketch

Ну и немного набросков из следующих эпизодов!

Яндекс.Метрика