Как я делал Рудгрид в 3D

 

Итак, в прошлой части я рассказывал вам про то, как я начал рисовать игры. Если вы помните, то там я говорил про некоторые нюансы и принципы работы. Так вот. Пришло время рассказать вам историю пострашнее, а именно, как я делал ведьму Рудгрид в 3D.

Как вы наверное знаете, или не знаете, мы делаем вторую часть нашей игры, которая является продолжением WitchCraft. Я не буду полностью описывать вам наш замысел (в графической части тоже будут сюрпризы), а просто скажу, что первым шагом в разработке WitchCraft 2 было создание Рудгрид в 3D.

01 Draft Rudgrid 3D

Подготовка.

Хочу сказать, что до того момента, как я начал моделировать нашу ведьму, графические 3D редакторы я держал в руках всего пару раз. Это были самые популярные (как мне тогда казалось) пакеты: 3ds Max, Blender, а еще я слышал такие страшные слова, как Cinema 4D, Maya и, по-моему, еще парочку. Поковырявшись как-то с максом и блендером, я понял, что не быть мне моделлером. В тот момент для меня это была китайская грамота, и тогда я решил начать свой путь в компьютерной графике с освоения пакетов Adobe (давно же это было).

Время шло, я становился умнее и желание попробовать себя в роли 3D моделлера становилось все больше и больше, да еще и обстоятельства, которые меня окружали заставляли смотреть на CG под другим ракурсом. Когда мы с командой начали думать над концепцией WitchCraft 2, появилась идея сделать игру с использоваием 3D графики - а это означало, что мне предстоит изучить какой-нибудь, удобный для меня пакет моделирования. И этот момент был самым хардкорным за эту осень.

02 Cinima 4D

Начало.

Выбрал я пакет Cinema 4D. Выбор мой пал на него по нескольким причинам. Во первых, его все хвалили за интуитивный интерфейс (в начале я так не думал). Во вторых, этот пакет можно использовать на Mac. В третьих, я почему-то верил в то, что в нем меня ждет успех. Добавлю, что также я еще скачал пакет Z-Brush (но это очень плачевный опыт).

Время было вечернее, и вдруг, ни с того ни с сего, я решил начать свое обучение! Я открыл редактор, открыл google, сел поудобнее и начал искать уроки по сinema. Уроки для начинающих выглядели примерно так: возьмем шар, возьмем цилиндр, совместим их и бла бла бла... Скукотища немереная. Я закрыл эту ерунду и решил, что буду делать модельку ведьмы самостоятельно, методом тыка и при этом учиться различным приемам по ходу обучения. А что? Данный способ обучения называется принципом Васи и Пети (http://bash.im/quote/420672), возможно кто-то слышал эту байку, у нас она часто применяется)))

Мои планы были: за вечер сделать модель хотя бы головы. ХаХа! Я нашел урок по созданию персонажа и начал смотреть. Посмотрев его, я понял, что передо мной полная неизвестность - куда тыкать и что нажимать было вообще не понятно! Хочу отметить, что сам принцип моделирования я знаю и прекрасно понимаю, а вот куда тыкать - увы! Но я не терял надежды на то, что я все-таки пойму хотя бы основные принципы работы в этой программе. Шел час, шел второй, и вот как раз на втором часе я понял, что cinema это не мое!!! И я полез в Z-brush.

Итогом вечера была половина болванки для ведьмы, которую я все-таки сделал в cinema, потому что Z-brush оказался в тот вечер мне не по силам. Я метался несколько раз из одной программы в другую и с каждым разом понимал удобства Сinema 4D.

03 Draft Rudgrid 3D

Никогда не смотрите уроки на русском языке.

Одни из самых страшных и противных вещей, которые я повстречал при изучении пакета - русские уроки по Cinema 4D. Возможно, я пропустил и не наткнулся на хорошие уроки, в которых все объясняется на русском языке, возможно. Но зато каким-то образом я всегда нахожу шикарные уроки на английском! Правда удивительно? Поясню. Русские уроки выглядят примерно так:

Ну вот это вам не надо, это короче сюда, потом тыкаем вот сюды, обязательно убираем галочку вот тут, меня так учили еще в школе, и все работает!
Ну это просто урок, и я вам покажу лишь основы!
Ну ничего страшного, что у нас не заработало - это просто урок!

Я думаю вряд ли кому-то понравятся данные уроки, тем более по такому объемному пакету. В отличие от русскоговорящих уроков, англоязычные объясняли все доступно и понятно! Можно сказать, что благодаря им я за короткий срок выучил достаточно много! Однако в английских уроках, авторы любят повторять по несколько раз одно и тоже, что иногда раздражает, но повторение - мать учения, уж лучше пусть повторяют, чем потом тыкать все наугад.

Первый успех!

Насмотревшись вдоволь хороших уроков на английском языке, я понял основные принципы работы и принялся за моделирование. Моделирование, кстати, это только первый этап в разработке персонажа, за ним дальше идет риггинг, текстурирование и анимация. Я расскажу пока что только о первых трех.

Итак, моделирование! Самый интересный и творческий процесс в создании персонажа. В качестве заготовки я взял сферу и начал вытягивать из нее полигоны. Сначала построилась шляпа, затем голова с лицом, ну а потом все остальное. В данном случае я использовал такие приемы как выдавливание полигонов, редактирование отельных ребер и точек, а также деление полигонов на части. Все это довольно простые, но удобные приемы моделирования. Таким образом за несколько дней у меня появилась почти готовая модель ведьмы. Само собой, она должна была напоминать нарисованную Рудгрид, поэтому за концепцию я взял концепт из первой части. Но все равно в процессе моделирования, я несколько раз менял некоторые детали...

Модель походила на Рудгрид! Правда это была лишь серая болванка ведьмы без особых признаков жизни и способности двигаться.

04 wave hand

Риггинг.

Модель готова, но она не двигается! Это означало, что пора приступить к риггингу - а именно привязке костей к телу ведьмы. Поясню чуть подробнее: чтобы модель могла двигаться и чтобы ее можно было анимировать, необходимо создать скелет (ага, прямо такой же, как у человека или кошки, в зависимости кого мы моделируем), настроить этот скелет под габариты нашей модели, разместить суставы в соответствующих местах, привязать соответствующие кости к модели, а затем произвести настройку веса к каждой косточке - фуууух, вроде ничего не забыл. Конечно, здесь есть куча нюансов, которые познаются лишь при работе над моделью и о которых все молчат, ха ха!

Создать скелет, настроить по нужным местам суставы с костями дело нехитрое, самое сложное начинается при распределении весов для костей. Я не буду углубляться в данный процесс, скажу лишь, что здесь необходимо мыслить логически, а иначе никак! Ах да, еще по своей глупости и невнимательности, мне потом пришлось переделывать мой первый риггинг в течении двух недель, а все из-за того что не учил "матчасть", но так ведь веселее!

Когда наконец я уже закончил с риггингом, на выходе я получил довольно интересно двигающуюся модель, которая даже ртом шевелить могла:) Дальше нужно было приступать к текстурированию!

05 hat

Текстурирование!

На каждом этапе моделирования меня поджидали свои проблемы и нюансы. Например, в Cinema 4D создание развертки текстуры проходит очень своеобразно. Поэтому здесь я немного колебался. Само собой, русских уроков по этому вопросу я не нашел, но к моему удивлению, на каком-то персональном сайте, я наткнулся на создание текстурной развертки для коровы. Я нашел то, что искал и дело пошло веселей=)

В начале мне нужно было поделить всю ведьму на элементы, которые я буду превращать в развертку. Так я отделил (выделениями) шляпу, волосы, лицо, глаза, руки... и все это я располагал на файле, который привязан к моему объекту и который, исходя из координат, располагает текстуру на модели! Вот так вот все просто:) Когда я все расположил, наступил момент творчества и рисования текстуры для каждого элемента в фотошопе.

Все это довольно здорово и интересно, но вот основная проблема состояла в том, чтобы текстуры в местах стыков имели мягкий переход! Эту проблему я решал смешиванием цветов с разных сторон текстуры, или просто рисовал шов, который как бы был для украшения одежды, да-да тут хитрить и хитрить! Хочу отметить, что текстурирование заняло у меня довольно много времени непрерывной работы, но результатом я был доволен!

06 final texture

Теперь я имею отличную заготовку - модель, полностью текстурированную и подвижную. Эта заготовка отлично подойдет для создания анимации, над которой я бьюсь теперь!

Яндекс.Метрика